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日期:2016-07-11 10:21:31  来源:本站整理

魔域私服服务器中装备兵器道具爆率有关算法

   想必许多魔域sf玩家都比较猎奇在游戏中各个高档怪物或许boss怪物的配备兵器爆率是多少,本来这个疑问不单单是玩家想要知道许多魔域sfgm也是十分想要知道的。在游戏里配备兵器爆率肯定不是直接用一个百分比来形容,这涉及到一个十分复杂的核算公式许多魔域sfgm或许都找不到这个公式地点的文件愈加谈不上进行有关修正了。今日咱们就来具体聊一聊这个疑问在魔域游戏中本来这些设置仍是比较简单的是每个魔域sfgm都有必要掌握的窍门。

  算法规划:

  ========

  掉物品概率核算:

  1、依据monstertype表的drop_item_chance、explode_item_chance1、explode_item_chance2、explode_item_chance3字段值核算是不是掉物品、掉几个物品,假如核算结果不掉,或许drop_item_rule不存在,则退出;

  2、依据dropitemrule表的Probability字段,依照概率从低到高核算是不是掉物品,假如核算出来掉落某条规矩的物品,则从该规矩的物品列表中随机挑选一个,重复以上过程直到找到满足数量的物品(爆的时分物品数大于1)。

  ★★依照掉物品的概率从低到高核算,会致使下降高概率物品的实践概率值。

  例如:某个规矩组有10%和50%两个概率的规矩,则50%的规矩实践概率为(100-10)%*50%=45%

  内存中规矩的存储格局:

  应该以规矩组id为键存储规矩组,每个规矩组又别离以规矩id存储各自的规矩

  ★★??是不是思考把一切概率相同的规矩兼并为一条

  使命日志体系

  ====================================================

  冷紫龙2003-11-25

  功用:

  ====

  1、记载数据到日志数据库

  2、删除指定的日志

  3、依据给定条件查询相应的日志

  dingwei、查找日志需求指定两个键:id和time,

  数据构造:

  ========

  1)需求记载的数据

  日志体系需求记载的数据主要有:id、时刻、数据、参数串

  各种数据类型:

  idINTUNSIGNEDOBJID

  timeDATETIMEchar[20]

  dataINTint

  paramVARCHAR(255)char[255]

  2)数据库构造

  CREATETABLEcq_log(

  idINTUNSIGNEDNOTNULLAUTO_INCREMENT,

  logidINTUNSIGNEDNOTNULL,

  timeDATETIMENOTNULL,

  dataINTNOTNULL,

  paramVARCHAR(255)NOTNULL,

  PRIMARYKEY(id),

  INDEX(logid),INDEX(time),

  UNIQUE(logid,time)

  );内容来自dedecms

  ###################################################################

  1)现已完结的CLogData类完全能够经过承继CGameData来完结

  2)还需求一个CLogMap类来办理CLogData。CLogMap并不在创立的时分一次载入一切的LogData,而只是在恳求一个LogData找不到时才动态从数据库中创立这个LogData。CLogMap类最好能以双键的形式存储,便于以logid+time组合的方法查找,由于id有也许重复不能独自作为键查找。(或许将logid和time组合起来构成一个键?)

  ###################################################################内容来自dedecms

  关于使命日志体系的规划

  ==========================================================

  冷紫龙2003-11-15

  功用:

  ====

  1、支撑多线使命的功用;

  1)每个玩家在中都能够收取到若干个使命,这些使命能够并行进行;

  2)使命之间能够有依托联系,如使命B依托于使命A,则有必要完结使命A才能够收取使命B;

  cq_task表中增加依托使命字段(最多能够依托几个??),能够答应一个使命依托于多个使命,也答应多个使命依托于同一个使命,这么全部使命树构造能够分支也能够兼并;

  2、每个使命履行的进度直接记载在数据库中,而不再依托身上的物品来判别当前使命履行进度;

  由于不必依托于身上的使命物品来判别使命履行进度,使命体系能够愈加灵敏

  需求解决的疑问:

  ==============

  1、玩家完结某个使命后,为了防止重复做使命,或许判别使命的依托联系,有必要保存使命完结的记载,这么致使一个疑问是使命记载表的容量会越来越大(不过使命记载表每个记载也只是几个int字段而已——假如仅记载使命进度的话,只需求:使命ID、玩家ID、进度三个INT字段)

  完结规划:

  ========

  1、在玩家使命记载表cq_usertask中为获得的每个使命记载履行进度

  物品类型:

  constintITEMTYPE_CHEST=30000;

  1)不答应丢掉

  [修正CItem::IsDiscardable();OK]

  2)不答应放入别的一个百宝囊

  [CMsgPackage音讯中处理OK]

  3)答应存入库房

  4)不答应买卖

  [修正CItem::IsExchangeEnable();OK]

  6)不答应放入摆摊买卖

  [修正CBooth::AddItemOK]

  7)逝世的时分不会掉

  [掉物品有必要调用CUser:ropItem,依据CItem::IsDiscardable()判别此物品是不是能丢掉,因而这里无需修正,由于第一步现已确保了物品不会丢掉。是不是还有必要修正CUser::BeKill?]

  以上即是一为自创共享给大家的魔域sf服务器中配备兵器道具爆率有关算法及设置具体攻略,本来关于一个魔域sfgm来说修正配备兵器爆率是一个十分重要的工作,由于咱们既然是做了sf游戏里的爆率就不能像最初正式版别那样低,这么关于玩家来说是十分不公平的工作,由于这些玩家之所以来玩魔域sf即是想要花更小的价值获取更多的玩法。

Tags:魔域sf技术

作者:佚名

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